Produkt zum Begriff Immersion:
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Immersion Pack - Europa Universalis IV: Origins
Immersion Pack - Europa Universalis IV: Origins
Preis: 7.29 € | Versand*: 0.00 € -
Thiesen, Peter: 77 Ökospiele und -Projekte für Kita und Grundschule
77 Ökospiele und -Projekte für Kita und Grundschule , Mit viel Spaß erkunden Kinder ihre Umwelt und lernen, was es wie zu schützen gilt. Die 77 Karten enthalten kreative Ideen für Spiele, Experimente, Ausflüge und vieles mehr für eine nachhaltige Umweltbildung im Kindesalter. 7 Themengebiete werden abgedeckt: - Wald und Wiese - Garten - Haushalt - Einkaufen - Ernährung - Gesundheit - Müll Das vielfältige Kartenset ist eine Fundgrube für Erzieher*innen und Pädagog*innen. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Thema: Orientieren, Text Sprache: ger, Warnhinweis für Spielzeuge: Kein Warnhinweis erforderlich, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0004, Tendenz: 0, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 2780790
Preis: 29.90 € | Versand*: 0 € -
Kühles Nass - Experimente mit Wasser. Grundschule, Sachunterricht, Klasse 1-2 (Dehn, Janine)
Kühles Nass - Experimente mit Wasser. Grundschule, Sachunterricht, Klasse 1-2 , Diese differenziert angelegte Werkstatt rund um das Thema Wasser richtet sich an Schüler der 1. und 2. Klasse und umfasst zahlreiche Angebote zur Durchführung von 16 Experimenten. Warum sind Experimente mit Wasser im Sachunterricht ein grundlegendes Thema? Jedes Kind hat schon viele Erfahrungen mit Wasser gesammelt - Wasser ist ihm nicht fremd. Wasser ist in und um uns: die Pfütze nach dem Regen, der Tee am Morgen, Kochen und Waschen, die Bäume und Tiere, das Klima, unser Körper (70 % Wasser). Ohne Wasser wäre all das nicht. Schon Goethe stellte fest: "Alles ist aus dem Wasser entsprungen! Alles wird durch das Wasser erhalten!" (Trink)Wasser ist nicht zuletzt aufgrund seiner Knappheit ein wichtiges Thema. Nur 3 % des Wassers auf der Erde ist Süßwasser. Auch die Frage der zukünftigen Energieversorgung ist untrennbar mit dem Wasser verknüpft - man denke an Wasserkraftanlagen und Staudämme. Daher gilt: Nur wer die elementaren Eigenschaften des Wassers kennt, kann seine Bedeutung in größeren Zusammenhängen verstehen (z. B. den menschlichen Körper, das Klima, Wasser als wertvolle Ressource). Da man nur schützen kann, was man kennt und versteht, ist es das Ziel der Experimente, die Eigenschaften des Wassers kennenzulernen. Viele Phänomene, die wir Erwachsenen als selbstverständlich hinnehmen, begeistern Schüler. Daher werden die Experimente vielfach Gesprächsanlässe zu alltäglichen Beobachtungen und Themen geben. Häufig sind auch fächerübergreifende Projekte möglich. Entsprechende Ideen dazu finden Sie in den praktischen Hinweisen zur Durchführung. Auch Anregungen für kleine Spiele und Wettbewerbe sind dort vermerkt. Lassen Sie ihre Schülerinnen und Schüler Mutmaßungen über die Phänomene anstellen, eigene Erklärungen finden und sich Erweiterungen der Experimente ausdenken. Haben Sie keine Scheu vor den physikalischen Hintergründen und Begriffen. Letztlich steht der Spaß am Entdecken im Vordergrund und die wissenschaftliche Genauigkeit ist dabei zunächst zweitrangig. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20230614, Produktform: Kassette, Inhalt/Anzahl: 1, Inhalt/Anzahl: 1, Beilage: Kopiervorlagen, Schnellhefter, mit CD-ROM, editierbare Microsoft® Word® Dateien, Autoren: Dehn, Janine, Seitenzahl/Blattzahl: 190, Keyword: 1. und 2. Klasse; Experimente und Versuche; Grundschule; Sachunterricht, Fachschema: Sachunterricht / Lehrermaterial~Lernmittel~Unterrichtsmedium~Wasser / Unterrichtsmaterial~Experiment / Themenheft, Fachkategorie: Schule und Lernen, Bildungszweck: für den Primarbereich, Altersempfehlung / Lesealter: 23, Genaues Alter: GRS, Warengruppe: HC/Schulbücher/Unterrichtsmat./Lehrer, Fachkategorie: Unterrichtsmaterialien, Thema: Verstehen, Schulform: GRS, Text Sprache: ger, Seitenanzahl: 95, Sender’s product category: BUNDLE, Verlag: Lernbiene Verlag i.d. AAP, Verlag: Lernbiene Verlag i.d. AAP, Verlag: Lernbiene, Länge: 291, Breite: 208, Höhe: 10, Gewicht: 338, Produktform: Blätter, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Beinhaltet: B0000067335001 9783869986739-1 B0000067335002 9783869986739-2, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0002, Tendenz: 0, Schulform: Grundschule, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch, WolkenId: 2906966
Preis: 25.90 € | Versand*: 0 € -
Experimente im Kindergarten (Wagner, Kira)
Experimente im Kindergarten , 58 interessante, einfache und lustige Experimente für Kinder von 3 bis 7 Jahren: Das Praxisbuch beschreibt einfach aufgebaute Experimente, die gelingen, und liefert Eltern wie Erzieherinnen in übersichtlicher Form Ideen und Material. Der Aufbau der Experimente ist bei allen Versuchen gleich. Fotos und Zeichnungen verdeutlichen entweder den Vorgang oder zeigen das beobachtete Phänomen. Die Kinder können die Versuche unter Anleitung der Erzieherinnen oder mit Hilfestellung der Eltern selber durchführen. Kindgerechte Erklärungen erleichtern den Erwachsenen die Beschreibung der Phänomene. Experimente mit Luftballons - Eiern - Gummibärchen - Wasser - Papier - Licht - Farben und Pflanzen. Phänomene aus den Bereichen: Statik - Elektrizität - Optik - Akustik - Schwerkraft - Biologie u.a. Inhalt : Praxisbuch mit 120 Seiten A4, durchgehend vierfarbig, mit vielen Fotos und Illustrationen. Geeignet für : Früherziehung 3-7 Jahre, Kindergarten, Vorschule , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 200801, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: Praxisbücher für die frühkindliche Bildung#2#, Autoren: Wagner, Kira, Illustrator: Zeich, Monika, Seitenzahl/Blattzahl: 119, Fachschema: Interdisziplinärer Unterricht / Lehrermaterial, Themenvorschläge~Naturwissenschaften / Schule und Lernen~Pädagogik / Kindergarten, Vorschulalter, Bildungsmedien Fächer: Didaktik und Methodik, Fachkategorie: Unterricht und Didaktik: Naturwissenschaften, allgemein~Unterrichtsmaterialien~Kinder/Jugendliche: Persönliche und soziale Themen, Region: Berlin~Brandenburg~Mecklenburg-Vorpommern~Sachsen-Anhalt~Sachsen~Thüringen~Bayern~Baden-Württemberg~Hessen~Rheinland-Pfalz~Saarland~Bremen~Hamburg~Niedersachsen~Nordrhein-Westfalen~Schleswig-Holstein~Schweiz, Bildungszweck: Für die Vorschule (Deutschland), Fachkategorie: Vorschule und Kindergarten, Text Sprache: ger, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Westermann Lernwelten, Verlag: Westermann Lernwelten, Verlag: Westermann Lernwelten GmbH, Länge: 297, Breite: 209, Höhe: 10, Gewicht: 467, Produktform: Kartoniert, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0008, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch,
Preis: 29.00 € | Versand*: 0 €
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Wie beeinflussen hochwertige Videospielanimationen das Spielerlebnis und die Immersion der Spieler?
Hochwertige Videospielanimationen verbessern die visuelle Darstellung und machen das Spiel realistischer. Sie tragen zur Immersion bei, indem sie die Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen lassen. Dadurch wird das Spielerlebnis insgesamt intensiver und unterhaltsamer.
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Was sind die verschiedenen Methoden, um Immersion in virtuellen Welten zu erreichen?
Die verschiedenen Methoden zur Immersion in virtuellen Welten sind visuelle Immersion durch hochwertige Grafiken und Animationen, auditive Immersion durch realistischen Sound und Musik sowie haptische Immersion durch den Einsatz von haptischem Feedback wie Vibrationsmotoren oder haptischen Handschuhen. Diese Methoden zusammen schaffen ein immersives Erlebnis, das den Nutzer vollständig in die virtuelle Welt eintauchen lässt.
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Wie können Soundeffekte dazu beitragen, die Immersion in Film und Videospielen zu steigern?
Soundeffekte können die Atmosphäre eines Films oder Videospiels verstärken, indem sie die Emotionen der Zuschauer ansprechen und Spannung erzeugen. Durch realistische und gut platzierte Soundeffekte können Zuschauer tiefer in die Handlung eintauchen und sich stärker mit den Charakteren identifizieren. Soundeffekte tragen dazu bei, die Welt des Films oder Videospiels lebendiger und authentischer wirken zu lassen, was die Immersion der Zuschauer erhöht.
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Wie können Verzerrungen in Videospielen dazu beitragen, die Immersion des Spielers zu verbessern?
Verzerrungen können dazu beitragen, die Realitätsnähe des Spiels zu erhöhen, indem sie die visuelle Darstellung interessanter und einzigartiger machen. Durch Verzerrungen können Emotionen und Stimmungen verstärkt werden, was die Spieler stärker in die Spielwelt eintauchen lässt. Zudem können Verzerrungen dazu beitragen, die Spannung und Herausforderung des Spiels zu erhöhen, indem sie unerwartete visuelle Effekte hervorrufen.
Ähnliche Suchbegriffe für Immersion:
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Ideenkiste Schulhund (Kahlisch, Anne~Mengel, Isis)
Ideenkiste Schulhund , Pädagogen, die ihren Hund mit in die Schule nehmen, sind keine Seltenheit mehr. Mit der Zahl an Schulhunden hat in den letzten Jahren auch die Anerkennung und Professionalisierung der hundegestützten Pädagogik zugenommen. Es gibt mittlerweile eine Reihe von Fachbüchern zum theoretischen Hintergrundwissen des Einsatzes, Literatur mit Praxisideen hingegen findet sich noch sehr selten. Dieses Buch liefert am Lehrplan der Grundschule orientierte Ideen für die hundegestützte Förderung. Aber nicht nur Grundschullehrer werden in diesem Buch Anregungen für Ihre Arbeit finden, ebenso lassen sich die Übungen im Bereich der Frühförderung, der Förderschule und zum Teil auch der weiterführenden Schule umsetzen. , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 201704, Produktform: Kartoniert, Beilage: GB, Autoren: Kahlisch, Anne~Mengel, Isis, Seitenzahl/Blattzahl: 232, Keyword: Hundebegleitung in Schulen; Schulhunde; Lernhilfe Hund; Unterricht mit Hunden, Fachschema: Grundschule / Lehrermaterial~Hund~Kleinhund~Kynologie~Hund / Aufzucht, Erziehung, Pflege, Fachkategorie: Unterricht und Didaktik: Lehrbücher~Unterrichtsmaterialien, Bildungszweck: für den Primarbereich, Altersempfehlung / Lesealter: 23, Genaues Alter: GRS, Warengruppe: HC/Schulbücher/Unterrichtsmat./Lehrer, Fachkategorie: Hundeerziehung, Hundetraining, Schulform: GRS, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Kynos Verlag, Verlag: Kynos Verlag, Verlag: Kynos, Länge: 229, Breite: 177, Höhe: 20, Gewicht: 634, Produktform: Kartoniert, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Herkunftsland: LETTLAND (LV), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0020, Tendenz: -1, Schulform: Grundschule, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch,
Preis: 32.00 € | Versand*: 0 € -
Magnet - Spaß, Mitbring Experimente
Gegenstände schweben ganz ohne Berührung und bewegen sich durch eine unsichtbare Kraft fort – in spannenden Experimenten erforschen Kinder Magnetismus. Vom fliegenden Ufo bis zum Mülltrenner: Was mit den Magneten getestet wird, ist Spielen und Lernen in einem. Die vielseitigen Versuche mit zwei unterschiedlichen Magneten machen die magnetischen Kräfte sichtbar, aber auch eigene Versuche machen Spaß. Die bebilderte Anleitung führt Schritt für Schritt durch die Experimente und steuert tolle Hintergrundinfos zu Magneten, Abstoßung und Anziehung bei. Mit dem KOSMOS Experimentier-Set für Kinder zwischen 6 und 10 Jahren wird aus spielerischen Tests mit magnetischen Kräften fast schon eine verblüffende Zaubershow.
Preis: 9.83 € | Versand*: 5.95 € -
Grand, Simon: Strategische Kreativität
Strategische Kreativität , Gestalten wir unser Leben so, wie wir es wollen? Engagieren wir uns für Unternehmungen, die echten Wert schaffen? Setzen wir uns wirksam für eine wünschenswerte Zukunft ein? Dieses Buch ist für Leserinnen und Leser geschrieben, die sich herausfordern und inspirieren lassen wollen. Der Kerngedanke ist: Die Gegenwart lässt sich nur sinnvoll reflektieren und verändern, wenn wir überzeugende Perspektiven für die Zukunft entwerfen und gestalten. Dafür braucht es Kreativität. Und Strategie. Im dynamischen Zusammenspiel und in immer wieder neuen Verbindungen. Simon Grand und Christoph Weckerle entwickeln ein Modell strategischer Kreativität, um präzise und überzeugende Antworten auf zwei zentrale Fragen zu finden: Was ist heute möglich - 'was geht'? Und was kann möglich werden - 'what if'? Kommen wir ins Handeln: als Künstlerinnen und Gestalter, als Forscherinnen und Unternehmer. In kreativen Organisationen und politischen Bewegungen. Ernsthaft und spielerisch. Ambitioniert und bescheiden. , Bücher > Bücher & Zeitschriften
Preis: 34.90 € | Versand*: 0 € -
Die Kreativität des Unbewussten
Die Kreativität des Unbewussten , Fehlleistung, Traum und Symptom sind kreative Versuche des Unbewussten, einem Mangel oder einem Trauma Gestalt zu geben, um sie zu reparieren. Von der Entdeckung dieser konstruktiven Dimension in der klinischen Praxis hängt im Wesentlichen oft auch der Heilungserfolg ab. Diese besondere Betonung von Kreativität jenseits einer einseitigen Konzentration auf das Pathologische verbindet die Perspektiven der Autor*innen: Ausgerichtet an krisenhaften Behandlungssituationen steht dabei eine offene Haltung im Fokus, die es beiden am analytischen Prozess Beteiligten erlaubt, unbewusste Kompromissbildungen als konstruktive Lösungsversuche anzuerkennen. Zentral ist dabei die Auseinandersetzung mit dem Nicht-Verbalisierbaren, mit schmerzhaften Formen der (Selbst-)Erkenntnis, mit inneren und äußeren Räumen, der Präsenz von Kindheit und kindlichen Verhaltensmustern oder dem künstlerischen Ausdruck im engeren Sinne. Mit Beiträgen von Rainer Gross, Wolfgang Lassmann, Andreas Mittermayr, Sabine Schlüter und Sylvia Zwettler-Otte , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen
Preis: 39.90 € | Versand*: 0 €
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Was sind die wichtigsten Faktoren, die zur Immersion in eine virtuelle Realität beitragen?
Die visuelle und akustische Qualität der VR-Umgebung, die Interaktivität und Bewegungsfreiheit des Nutzers innerhalb der virtuellen Welt sowie die Immersion in eine fesselnde Handlung oder Aufgabe sind die wichtigsten Faktoren, die zur Eintauchen in eine virtuelle Realität beitragen. Eine realistische Darstellung von Objekten und Umgebungen, eine intuitive Steuerung und die Möglichkeit, mit anderen Nutzern zu interagieren, können ebenfalls die Immersion verstärken. Zudem spielt die Abwesenheit von Ablenkungen und die Fokussierung auf die virtuelle Welt eine entscheidende Rolle für ein intensives Erlebnis.
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Was sind die wichtigsten Aspekte, die zu einer effektiven Immersion in virtuelle Welten beitragen?
Die wichtigsten Aspekte, die zu einer effektiven Immersion in virtuelle Welten beitragen, sind realistische Grafik und Audio, intuitive Steuerungsmöglichkeiten und Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung und anderen Spielern. Außerdem spielen eine fesselnde Storyline und die Möglichkeit, sich in die Rolle eines anderen Charakters zu versetzen, eine wichtige Rolle für eine gelungene Immersion. Zuletzt ist auch die technische Leistungsfähigkeit der Hardware entscheidend, um eine reibungslose und immersive Spielerfahrung zu gewährleisten.
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Wie beeinflusst die Verwendung von 3D-Audio die Immersion und das Hörerlebnis in Virtual-Reality-Umgebungen?
Die Verwendung von 3D-Audio in Virtual-Reality-Umgebungen ermöglicht eine präzise Ortung von Geräuschen, was die Immersion verstärkt. Durch die räumliche Klangwiedergabe fühlen sich Nutzer noch stärker in die virtuelle Welt eingetaucht. Die realistische Klangkulisse trägt maßgeblich zur Glaubwürdigkeit und Intensität des Hörerlebnisses bei.
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Was sind die wichtigsten Merkmale von Immersion und wie kann sie in verschiedenen Bereichen eingesetzt werden?
Immersion bezieht sich auf das Eintauchen in eine virtuelle oder imaginäre Umgebung, um ein intensives Erlebnis zu schaffen. Die wichtigsten Merkmale sind ein hoher Grad an Realismus, Interaktivität und die Schaffung einer emotionalen Bindung zum Erlebnis. Immersion kann in Bereichen wie Videospielen, virtueller Realität, Trainingssimulationen und Kunstinstallationen eingesetzt werden, um die Nutzer tiefer in das Geschehen einzubeziehen und ein einzigartiges Erlebnis zu bieten.
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